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第153章 帝朝互娱内部经验交流讲座


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更新时间:2017-11-14  作者:青衫取醉
大致讲解了阴阳师的设计思路之后,陈陌开始给三个人分配工作。

其实在做了魔兽争霸、武林群侠传之后,大家对于自己要负责的工作已经非常熟悉了,基本上不用陈陌说太多,都知道应该怎么做。

陈陌又着重强调了阴阳师的故事背景。

其实阴阳师是有ip的,它的原著是日本作家梦枕貘所著的同名,只不过这部在国内的影响力非常一般,最大的作用是里面的故事构成了阴阳师这款游戏的主线剧情架构。

当然,原著的是很多的,陈陌也不需要把这个给搬出来,他只要把故事梗概写出来给郑弘曦补全就行了。

另外,阴阳师的原著其实是脱胎于平安时代的民间传说,取材于今昔物语集,里面的绝大多数妖怪和人物都是有原型的,所以对于苏瑾瑜他们三个来说,理解起来并不难。

在工作分配完毕之后,三个人就各自去忙了,尤其是郑弘曦,这是他第一次写日式风格的剧情,需要准备的素材非常多。

至于陈陌,他还是和以前一样,要把控整个游戏的品质。

回到工作室,陈陌使用记忆回放药水,开始出阴阳师中各个阴阳师和式神的原画线稿。

安倍晴明、神乐、源博雅、八百比丘尼。

大天狗、酒吞童子、荒川之主、茨木童子

其实阴阳师在后续不断的版本更新中,一直都在新增式神,最终的式神数量接近00,也就是所谓的“百鬼夜行”。

但第一个版本没必要出那么多式神,70个左右也就够了,足以支撑起整个游戏内容。

陈陌先是按照前世的记忆,给出每个式神的设定线稿、定位和技能。

这些算是阴阳师的核心乐趣,它的战斗系统是非常丰富的,而且每个式神的设定和它的技能完美契合,在这方面阴阳师的水准基本上全面超越国内其他的卡牌手游。

像雪女的暴风雪、三尾狐的红颜怒发、椒图的涓流等等,技能与式神本身的设定、背景故事完美契合,而且吃掉同一式神之后,技能还可以升级,配合着不同的御魂,让整个阵容的选择变得更加多样化。

阴阳师的一大特点就是,它是一款风格极为鲜明且完成度非常高的内容型产品。

严格来说,阴阳师的内核并不新颖,它在本质上还是一款卡牌游戏,而且玩法与魔灵召唤极为近似。

其实魔灵召唤在国内并不算是一款现象级手游,但它的整个游戏架构非常完整。..

阴阳师没有在数值和玩法上做出太多革新(除了更肝以外),但阴阳师的成功之处在于,它围绕着“阴阳师”这个主题填充进了大量的内容。

美术方面,ui、原画、模型非常精致且高度统一,让整个游戏的融入感非常强。

音乐方面,背景音乐和配音都是超一流水准,让玩家更容易沉浸到剧情之中。

剧情方面,有阴阳师中的精彩故事作为蓝本,每个人物/妖怪都有着自己的故事,阴阳师真正的动画剧情和文字传记达到了几十万字,而且还在不断的扩写之中。

所以,阴阳师的真正成功之处在于剧情和内容,在其他的卡牌手游还停留在“蹭ip”、“买ip”和“强行套ip”的阶段时,阴阳师已经做到了内容和题材的高度统一,达到了“我即是ip”的程度,这也是它能够成为现象级卡牌手游的最主要原因。

对于陈陌而言,要在平行世界中制作阴阳师这款游戏,也必须要抓住这一点。

这个游戏可以坑爹,可以很肝,可以玩法单一,这些缺点都没关系,但优点必须要把握住,那就是让它的内容碾压其他的一切卡牌手游。

在陈陌忙着制作阴阳师的同时,其他的设计师们也没有闲着。

帝朝互娱总部。

会议室里,投影屏幕上正在放映着ppt,内容是斩魔劫经验交流分享,主讲人是邱斌。

会议室里的人很多,基本上都是帝朝互娱内部的b、级设计师和助手,这些人都在聚精会神地听着,生怕遗漏了什么。

邱斌的精神看起来很好,正在侃侃而谈。

他牵头研发的斩魔劫,月流水已经达到了4500万,霸占着手游畅销榜的榜首,在手游领域,他的知名度已经大大提升,在帝朝互娱内部的地位也是水涨船高。

之前和陈陌的赌约让他险些辞职,不过还好,林朝旭给予他足够的信任,又让他牵头研发一款类似于我叫t的游戏,这才有了斩魔劫的爆发。

其实邱斌本身是个比较聪明的人,他虽然创新不足,但沉稳有余,在被我叫t击败后,他也潜心研究了我叫t的成功之处。

在斩魔劫的研发和运营过程中,邱斌对于我叫t这款游戏的内核也理解得越来越透彻,现在邱斌有自信说,自己应该是对于这种卡牌游戏的模式理解得最为透彻的设计师。

当然,除了陈陌之外。

这次帝朝互娱组织了一次讲座,也是希望邱斌能把这一年来研发和运营斩魔劫的经验普及给其他的设计师,进一步巩固帝朝互娱在手游领域的优势。

讲台上,邱斌对着ppt侃侃而谈。

“对于卡牌游戏的核心乐趣,我之前已经分析过了,其实就是架构起玩家对于卡牌价值的认同,当然,这一点基本上所有钻研过卡牌游戏的设计师都能理解。那么,怎么才能在众多的卡牌游戏中杀出重围呢?”

“对于斩魔劫和其他类似卡牌游戏的成功经验,我总结了三个关键词,分别是碎片化、低成本、大ip。”

“所谓的碎片化,就是我们要在游戏玩法上对玩家的游戏时长作出规划和限制,尽量削减玩家每天的游戏时长,同时把大块的时间打散,让玩家们充分利用碎片化时间。”

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